Axe 3 / Design des objets du futur

Axe thématique #3   : Design d’objet du futur 

« Le design, c’est l’art de planifier l’avenir »
Buckminster Fuller

« Le design est la première étape vers la transformation de l’avenir en réalité »
Victor Papanek

Le design d’objet du futur imagine et crée des objets qui s’intéressent à l’expérience subjective du monde en considérant les incertitudes et les incohérences du futur. Cette recherche explore l’avenir en matérialisant des scénarios fictionnels pour les mettre en débat. Elle reprend des étapes clés inspirées des méthodes de la prospective et de l’anticipation, telles que l’analyse de l’avenir, la simulation de scénarios, l’analyse du moment présent, l’identification de signaux faibles et naissants.


Référence

Raymond Loewy

Homme casqué 2″ dessin pour la NASA – Raymond Loewy et William Snaith Atelier orbital Apollo – Etude d’habitabilité Encre de Chine sur carton Signé et daté des initiales de Raymond Loewy 1968 41×32

 

 

Glossaire

Cyberpunk : dans les années 1980, la science-fiction dresse un portrait sinistre et angoissant de notre monde. Les personnages du cyberpunk sont souvent des anti-héros qui doivent échapper aux menaces d’une technologie et d’une société violentes et étouffantes qui pourraient les écraser. Design d’information : pratique du design consistant à structurer des données visuelles chiffrées ou non sous la forme de représentations adéquates (diagrammes, infographies interactives ou non, etc.). Design d’interaction : pratique du design visant la conception de la façon dont un produit ou service va se comporter dans le dialogue avec l’utilisateur. Design d’interface : pratique du design orientée vers la conception de ce qui va être perceptible du produit ou du service par l’utilisateur. Dystopie : également appelée contre-utopie, une dystopie est un récit de fiction décrivant un monde qui tourne au cauchemar. Hologramme : un hologramme représente une image en trois dimensions apparaissant comme « suspendue en l’air ». Imaginaire : “Ensemble de productions, mentales ou matérialisées dans des oeuvres, à base d’images visuelles (tableaux, dessins, photographies) et langagières (métaphores, symboles, récits), formant des ensembles cohérents et dynamiques” Jean-Jacques Wunenberger. Par extension, dans le contexte des interfaces, le terme recouvre les discours, les représentations, les mythes et l’imagerie fantasmatique qui entourent les objets techniques. Interface : moyen de contrôler une machine (ordinateur, smartphone, objet connecté). Interface gestuelle : interface dans laquelle l’utilisateur entre en contact avec la machine à travers des gestes ou des mouvements du corps. Interface graphique : type d’interface affichée sur un écran permettant à l’utilisateur de contrôler une machine avec des éléments visuels (icônes, menus) comme avec Windows ou Mac OS. Egalement nommé Graphical User Interface (GUI). Interface naturelle : type d’interface qui ne nécessite pas la médiation d’un périphérique, et qui n’implique donc pas d’apprentissage. C’est par exemple le cas de certaines interfaces tactiles ou gestuelles. Egalement nommée Natural User Interface (NUI). Interface tangible : type d’interface permettant de contrôler directement une machine par le biais de l’environnement physique ou avec des objets ; aussi appelée « interface utilisateur saisissable ». Les interfaces tangibles sont des alternatives aux outils traditionnels utilisés, comme le clavier ou la souris. Interface textuelle : type d’interface permettant à l’utilisateur de contrôler un programme informatique en entrant des commandes textuelles. Interface vocale : moyen de contrôler une application informatique par la voix. Neurocasque : dispositif de capture et d’analyse des ondes cérébrales pour communiquer ou contrôler un programme sur ordinateur ou smartphone. Egalement nommé interface/casque cérébral ou brain–computer interface (BCI). Neurogaming : jeux vidéo conçus pour être contrôlé par un neurocasque. Réalité augmentée : interface permettant l’insertion de contenus (en général visuels, mais parfois sonores) se superposant à la perception visuelle de l’environnement. Science-fiction ou SF : Les auteurs de SF s’inspirent des progrès scientifiques et technologiques de leur époque pour imaginer ce que pourrait être le futur ou ce qu’aurait pu être le passé si un détail de l’histoire avait été différent. On retrouve la science-fiction en littérature, au cinéma et dans la bande dessinée. Smartwatches : montre intelligente et connectée. Uchronie : le mot est inventé par Charles Renouvier au XIXe siècle, fondé sur le modèle d’utopie. L’uchronie désigne un genre qui modifie un fait historique pour imaginer les différentes conséquences possibles. UI design/user interface design : design d’interface. Le but du design d’interface est de rendre l’interaction entre l’utilisateur et la machine aussi simple et efficace que possible. On retrouve du design d’interface dans des objets comme les ordinateurs, l’électroménager, les téléphones portables, les voitures… UX design / user experience designer : l’expérience utilisateur. L’usage d’un produit par un utilisateur crée une expérience. Dans le domaine de l’UX design, il est indispensable de prendre en compte les attentes et les besoins des utilisateurs lors d’une manipulation d’un objet fonctionnel ou d’une interface homme-machine. Il est donc indispensable de prendre en compte les attentes et les besoins des utilisateurs. UI et UX sont indissociables si l’on souhaite par exemple concevoir un site internet efficace. Visiocasque : dispositif d’affichage, porté sur la tête ou casque affichant des images filmées ou générées par ordinateur (3D ou non). Egalement nommé casque immersif, casque de réalité virtuelle ou casque HMD (où HMD signifie head-mounted display).


Bibliographie

Romans Asimov, Isaac (1950). Les Robots, J’ai Lu.
Bradbury, Ray (1950). Chroniques Martienne, Denoël.
Bacigalupi, Paolo (2009). La Fille automate, Au Diable Vauvert.
Brussolo, Serge (1981). Aussi Lourd que le Vent, Présence du futur.
Calvo, David (2006). Minuscules flocons de neige depuis dix minutes, Les Moutons électriques.
Clark, Arthur C. (1968). 2001 : L’Odyssée de l’espace, J’ai Lu.
Damasio, Alain (2015). Aucun souvenir assez solide, La Volte/Folio SF.
Dick, Philip K. (1970). Ubik, 10-18.
Doctorow, Cory (2003).Dans la dèche au royaume enchanté, Folio SF.
Doctorow, Cory (2010). Makers, Harpers Voyager.
Gibson William (1984) Neuromancien, J’ai Lu.
Gibson William (1996) Idoru, J’ai Lu.
Huxley Adolf (1932), Le meilleur des mondes
Noon, Jeff (2012). Pixel Juice, La Volte.
Nova Nicolas (2014), Futurs ? La panne des imaginaires technologiques, Moutons électriques.
Orwell George (1949), 1984
Stephenson, Neal (1995). Le samouraï virtuel, Le livre de poche.
Sterling, Bruce (2001). Gros Temps, Folio SF
Stross, Charles (2005) Accelerando, Piranha
Arcadi et Boris Strougatski (1972). Pique-nique au bord du chemin.
Vinge, Vernor (2007). Rainbows End, Le livre de poche.

Bandes dessinées

Les jeux du crocodile, Dargaud, 1996 Neurotrans, Albin Michel, 2004 Nomad, Glénat, 1994 Silent Möbius, Kia Asamiya, 1988 Gunm, Yukito Kishiro, 1990 Valérian et Laureline, Jean-Claude Mézières et Pierre Christin, 1970 Ghost in the shell, Masamune Shirow, 1989 Les aventures de Tintin, Objectif lune, Hergé, 1953

Essais

Dunne, A. & Raby, F. (2014). – Design, Fiction, and Social Dreaming, MIT press. Greenfield, A. (2007) Everyware : La révolution de l’ubimédia, Fyp éditions. Kaplan, F. (2012). La métamorphose des objets, Fyp éditions. Manfredo S. (2000), La science-fiction. Aux frontières de l’homme, Gallimard Norman, D. (2013) The Design of Everyday Things, Basic Books. Nova, N. (2014). Futurs ? La panne des imaginaires technologiques, Les Moutons Electriques. Nova, N. et Bolli, L. (2013). Joypads ! : Le design des manettes, Les Moutons Electriques. Pixnlove (2010). Gunpei Yokoi – 3. Vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo. Pixnlove (2012). Grands Noms du Jeu Vidéo (les) – Ralph Baer Vol.5 Sussan, R. (2013). Frontière grise : Nouveaux savoirs, nouvelles croyances et stupidités sur le cerveau, François Bourin Editeur. Sterling, B. (2006). Objets bavards : l’avenir par l’objet, Fyp éditions. Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo, ZONES.

Presse

Magazine Usbek & Rica, n°11 Mars avril mai 2015 : Interview de Nicolas Nova et Julien Prévieux Revue Azimuts, Design, recherche et enseignement, numéro 33

Autre

Designers interactifs, (2013), Le design des interfaces numériques en 170 mots-clés : Des interactions HommeMachine au design interactif, Dunod

Filmographie

Le voyage dans la Lune, Georges Méliès, 1902 Metropolis, Fritz Lang, 1927 Star Treck, Robert Wise, 1966 K2000, Glen A. Larson, 1982 Retour vers le futur, Robert Zemeckis, 1985 Terminator, James Cameron, 1985 Robocop, Paul Verhoeven, 1987 Total Recall, Paul Verhoeven, 1990 Johnny Mnemonic, Robert Longo, 1995 Strange Days, Kathryn Bigelow, 1995 Ghost in the shell, Mamoru Oshii, 1997 Minority report, Steven Spielberg, 2002 The Matrix Reloaded, Andy Wachowski, Lana Wachowski, 2003 Iron Man, Jon Favreau, 2008 Avatar, James Cameron, 2009 Her, Spike Jonze, 2014


Vidéos

– Performance chorégraphique Court métrage d’animation et de performances chorégraphiques recensant une série de « gestes du futur » brevetés entre 2006 et 2011 par des entreprises comme Apple ou Samsung. http://jousse-entreprise.com/fr/art-contemporain/oeuvres/ what-shall-we-do-next/

– Vision augmentée En 2011, le collectif londonien Superflux a réalisé un court-métrage pour explorer les différentes façons dont les dispositifs d’augmentation de la vision pourraient soigner des patients atteints de dégénérescence visuelle. Baptisé Song of the Machine, ce projet est une forme de design de fiction qui « propose une réflexion à la fois critique et spéculative » sur le rôle des biotechnologies dans notre société, selon Nicolas Nova. https://vimeo.com/22616192

– Retour vers le futur Quelles inventions du film se sont avérées en 2015 ? http://www.dailymotion.com/video/x30d25k – What Shall We Do Next? (Sequence #2), Julien Prévieux Projection des gestes à venir. https://vimeo.com/111013619 À voir dans l’exposition.

– A Digital Tomorrow, Nicolas Nova Scénario de design-fiction sur les gestes, postures et rituels liés aux technologies numériques. https://vimeo.com/48204264 À voir dans l’exposition.

 

 

 

Aller à la barre d’outils