Design Participatif au Lycée Galilée de Geneviliers


29 mai 2009

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Cette année au Lycée Galilée à Gennevilliers, j’anime un atelier design. Expérience initiée par le cneai (http://www.cneai.com/). Avec Gilles Demelin enseignant en plasturgie nous débutons l’atelier en décembre 2008. Le mercredi 7 janvier à 14h commence la première séance. 14h05 aucun élève n’est présent. 14h30 toujours personne. Gilles s’en va chercher les élèves. 15h, 5 élèves sont présents. 15h10, une discussion commence sur l’incapacité des élèves à suivre un atelier en dehors des heures de cours, pour cause de séance de musculation, d’entraînement de rugby et de vie amoureuse, pas le temps pour le design. A partir de tels arguments, l’atelier de design ne peut pas continuer sous la forme qu’il à été définit en décembre. Repensons l’atelier en prenant en compte les contraintes du lycée Galilée de Gennevilliers. Des élèves n’ayant pas de temps, n’étant pas curieux.

Donc, si les élèves ne vont pas au design se sera le design qui ira aux élèves.
Quand et où, pouvons-nous trouver des élèves libres ?
À la récré, les 20 minutes de récré. Le design ira à la récré.
Combien de temps ont-ils de libre ? Pas plus d’une minute par récré.
Combien sont-ils ? 800 élèves par récré.

Donc si je fais participer à un acte de design 750 élèves avec une minute chacun, Il y aurait 750 minutes pour construire un objet design. Si chaque minute, je fait participer 50 élèves, en 15 minutes, toutes les élèves du lycée auront participé à la conception d’un acte design. Voilà nous l’avons trouvé ce temps de l’élève.

Avec gilles, nous décidons de leur faire construire une chaise. Une chaise en 15 minutes avec les matériaux du lycée. Nous concevons le squelette plein d’une chaise prête à recevoir 750 actions d’élèves libres.

Le samedi 21 mars à 9h commence la construction de la chaise.

Voici quelques photos de cette expérience :

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Le lycée Galilée

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Dessin du principe d’une chaise participative 1+1+1+1+1+1+1+……..=111111111………

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Morceaux de plastique thermoformés inutilisés

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Expérimentation de recyclage d’éléments plastiques thermoformés sur une chaise du lycée

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Dessin de la chaise participative

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Fabrication du squelette de la chaise

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Première journée d’action des élèves

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Certificat de participation collectif

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La Chaise Participative Design du lycée Galilée

Si vous désirez voir cette chaise, venez samedi 6 juin au cneai (http://www.cneai.com/), l’expérience sera exposé.

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Conférence Cumulus : Designer recherche processus pour design en innovation sociale


18 février 2009

L’Ecole Supérieure d’Art et Design de Saint-Étienne (ESADSE) a accueilli la conférence CUMULUS « Design & Recherche » du 20 au 23 novembre 2008 pendant la Biennale Internationale de Design de Saint-Étienne organisée par la CITE DU DESIGN. (www.citedudesign.com/cumulus/index.php)

Pour cette série de conférences, j’ai été invité pour parler de design de recherches et d’innovations sociales.
Voici un petit résumé de l’intervention.

Designer : recherche processus pour design en innovation sociale
« La recherche, c’est l’acte par lequel une société avancée exprime sa foi en un avenir ouvert »
Claude Détraz, Scientifique français.

diagram design recherche rodolphe dogniaux

* Schéma du processus de recherche du designer chercheur en innovations sociales 1 S’informer 2 Confronter 3 Prendre son temps 4 Expérimenter 5 Cultiver l’imprévisible 6 Cultiver l’imprécision 7 Douter 8 Rechercher le déséquilibre 9 Être créatif 10 Effacer vos certitudes 11 exercer dans un climat de liberté intellectuel 12 accepter le droit à l’erreur 13 lutter contre les idées reçues 14 Penser c’est schématiser 15 copier sur plusieurs.

L’appel
Aujourd’hui l’innovation a la nécessité d’une adaptation constante dans un système en mouvement. Elle transgresse, bouscule, détruit les formes sociales établies pour en permettre l‘émergence de nouvelles.
Le processus de recherche en design doit être lui aussi constamment en mouvement, en perpétuelle mutation où la dissidence est de mise. La production ne se trouve plus à la fin du système du projet mais dispersé dans son déroulement. La démonstration devient expérimentation.
Ne cherchons plus à croiser les différents domaines de recherches, mais essayons qu’ils se carambolent, se bousculent, se heurtent. Provoquons des comportements inédits par des démarches inédites. Le projet design doit être mal traité. Réinventons des structures de projets, des méthodes expérimentales adaptées et inadaptées mais tendant vers l’innovation. Imaginons des typologies de designer, leurs pensées, leurs attitudes, leurs physiques, leurs tics. Réinterprétons les projets liés au social pour devenir des propositions indécentes, inconvenantes mais productrices. Et puis, étapes par étapes, imaginons toutes les combinatoires des précédentes imaginations sociales proposées pour produire une vision avant-gardiste du designer chercheur en innovation sociale.

Les domaines de l’innovation sociale.
Les designers chercheurs en innovations sociales interviennent sur des projets traitant de l’alternative de vie, de la sensibilisation, de la diversité biologique, de la campagne, de la citoyenneté, de l’engagement civique, des communautés, des conflits, de la consommation, de la culture, des traditions, du handicap, de l’économie, de l’éducation, de l’environnement, de l’égalité, de l’éthique, du commerce équitable, de la nourriture, de la sexualité, de la sécurité, de la publicité sociale, des entreprises sociales, des loisirs, de l’urbanisme, de la mondialisation, de la santé, de la médecine, du logement, des relations humaines, de la justice, de la criminalité, du langage, des modes de vie, de l’identité, des migrations, de la mobilité, des réseaux, de la politique, des populations, de l’espace public, de la religion, de la foi, de la précarité.


Les Différents Domaines Sociaux du Design/ Rodolphe Dogniaux
envoyé par dogniaux

 


Les règles du designer chercheur en innovation sociale.

Ces règles seront à appliquer systématiquement dans tous les projets de design en recherches sur l’innovation sociale.
Règle n°1 : Tous designers chercheurs s’informent, ouvrent ses connaissances avant et pendant la recherche.
Règle n°2: Tous designers chercheurs confronter systématiquement théorie et expèrience1
Règle n°3 : Tous designers chercheurs prennent leurs temps. Temps pour élaborer un savoir de connaissance sur les questions, les enjeux de la recherche.
Règle n°4 : Tous designers chercheurs expérimentent. Il faut multiplier les expériences au sein d’une même réflexion. « Chaque fois que l’homme fait une nouvelle expérience, il apprend toujours plus. Il ne peut pas apprendre moins »2. L’expérimentation n’est pas là que pour valider mais pour avancer, pour créer de l’information nouvelle, de la nouvelle connaissance pour le projet de design.
Règle n°5 : Tous designers chercheurs cultivent l’imprévisible. De l’imprévisible dans les projets, dans les structures des projets, dans les méthodologies des projets, de l’imprévisible.
Règle n°6 : Tous designers chercheurs cultivent une part d’imprécision dans ces projets. Une imprécision maîtrisée, expérimentale, moteur de découverte et d’innovations. Ainsi, le designer se trouvera mieux armés pour affronter les phénomènes complexes qui constituent la trame de l’univers quotidien de l’homme 3 .
Règle n°7 : Tous designers chercheurs doutent : Le doute est à la base même du savoir, puisqu’il est la condition essentielle de la recherche de la vérité. « On ne court jamais après ce qu’on croit posséder avec certitude. » 4
Règle n°8 : Tous designers chercheurs recherchent le déséquilibre dans ces méthodes de projets, dans le déroulement du projet : La recherche, la création comme la vie, est par définition un processus hors équilibre qui nécessite un certain degré de confinement. Un déséquilibre devenant producteur, constructeur, concepteur d’idées inattendues.
Règle n°9 : Tous designers chercheurs sont créatifs, la recherche comporte et comportera toujours une part importante d’activité créatrice.
Règle n°10 : Tous designers chercheurs n’ont pas avoir de certitudes. Toute certitude est par essence contradictoire avec la philosophie de la recherche.
Règle n°11 : Tous designers chercheurs exercent dans un climat de liberté intellectuel. Liberté d’idées, liberté d’attitudes, liberté de propositions.
Règle n°12 : Tous designers chercheurs acceptent et font accepter le droit à l’erreur. Le designer doit être libre de tenter des expériences audacieuses, de soutenir des théories révolutionnaires, voire paradoxales. Il doit disposer du droit à l’erreur. 5
Règle n°13 : Tous designers chercheurs sont constamment en lutte contre les idées reçues, et s’opposent aux modes, aux idées en vogues.
Règle n°14 : Tous designers chercheurs pensent. Penser c’est schématiser. Qui ne Schématise pas ne pense pas, en tout cas pas de façon opératoire.6
Règle n°15 : Tous designers chercheurs copient, non sur un, ce serait du plagiat, mais sur plusieurs, là c’est de la recherche. « Imite, assimile, et ensuite innove. »7

Exemples de designers pratiquants.
Voici quelques portraits de designers pratiquant les règles de la recherche design en innovation sociale.

Catherine De l’Imprécise
Elle est un designer imprécis dans tout ce qu’elle fait, elle possède des connaissance incertaines, elle pratique l’erreur, elle aime opérer dans le flou, le nuageux, l’obscur, son but n’est pas de transformer le projet en précision. Mais de travailler dans la contradiction pour parvenir à un paysage mental autre qu’un raisonnement par l’esprit maîtrisé. Elle produit des réflexions ouvertes, des concepts spontanés. Sur le thème du handicape, elle y pratique l’erreur , elle essaie de concevoir des systèmes qui amplifie le handicap. Sur des handicapes moteurs, ce designer fait une série d’expérience sur la vue. Elle ne s’intéresse pas aux personnes handicapées, mais seulement aux compagnes des personnes handicapées. Finalement, elle excelle sur des notions très stricte, des codes de loi, des mécanismes culturels tabous…

Paul Le Simpliste
C’est un designer possédant une sensibilité et une simplicité excessives. Sa sensibilité par la simplicité implique plus d’émotions. Il recherche la clarté par l’intelligence émotionnelle. L’expression de l’émotion n’est pas vue comme une faiblesse, mais comme une caractéristique humaine désirable avec laquelle chacun peut être immédiatement en contact. Il aborde le domaine de la sexualité de manière ultra-émotif. Son travail est avant tout une affaire de contacte. Face à un couple énonçant leurs rapports, notre designer pleure, sue, son corps propulse de l’émotion. Cette émotion expulsée doit lui permettre d’être un outils d’analyse de la situation. Dans une équipe interdisciplinaire de travail sur la sexualité nos designers se mets nu. Pour chaque expérience, notre designer cherche l’acte absolu de pure simplicité qui lui apportera un déséquilibre dans la réflexion pour produire des éléments nouveaux de connaissances.

Mickael Mouvement
Ce designer ne sait pas travailler sans bouger physiquement et méthodologiquement. Assis, allonger il ne pense pas. Dés qu’il marche, il peut penser, travailler, conceptualiser. Il rencontre ces collaborateurs en marchant. Il expérimente en marchant. Il produit des maquettes en marchant. Il développe ses connaissances en marchant. Il démontre en marchant. Il communique en marchant. Telle notre société, il construit un processus constamment en mouvement.
Sur le thème du logement, sa première phase d’analyse dans une habitation, il la fait en marchant. Question aux habitants en marchant. Recensement des objets par la photo en marchant. Mensurations du logement en marchant. Synthétisation des données en marchant. Communication en marchant. Notre designer produit une réflexion en marchant pour entretenir un point de vue constament en mouvement.

Denis Combinatoire
Le roi de l’élaboration de combinaisons nouvelles, le roi du mélange des genres, le combine tout. Il associe tout, mélange tout. C’est l’anti-spécialiste. Sur le thème de la justice. Il se référence sur les compotes, les grues, les tchadiens, les plumes, la course à pied, les crimes, les tramways, le soleil, les barreaux, la chanson, les trottoirs, les dauphins, les plagiats etc.…etc…… Il tente toutes les combinatoires pour interroger son sujet. Les réponses, il les recombine pour de nouveau réinterroger son sujet et ainsi produire de la connaissance nouvelle.

Dénouement
L’innovation sociale est un thème complexe, obscur et sans fin. Pour avoir un rôle majeur en innovation sociale, le designer doit provoquer la réflexion, inciter à la confrontation, oser le débat sur des sujets difficiles à cerner. Il doit susciter le partage, produire de l’inédit, transgresser les valeurs. Son métier lui permet de le faire, et de disposer d’une capacité à transformer l’ordre des choses. Il est naturellement atypique, dissident et critique. Quelquefois, si le designer est rattrapé, puis absorbés par les normes qu’ils contestent, sa position en est finalement légitime. Finalement, le design de recherche en innovation sociale n’a rien d’une action rationnelle, économiquement fondée et pacifique, il correspond au contraire à une trajectoire sinueuse, mouvementée dans laquelle se rencontre intérêt, croyance, complexité, réalité, difficulté et comportement passionnés.

« En design l’important ce n’est pas l’objet, mais l’homme. » Charlotte Perriand


1 Notion fondamentale que nous retrouvons dans la recherche passionnément de Pierre Joliot : la confrontation permanente entre théorie et expérience est une condition nécessaire à l’expression de la créativité dans la recherche.
2 Richard Buckminster Fuller.
3 Les science de l’imprécis, Abraham Moles,
4 Jean-Charles Harvey 1891-1967, Ecrivain et conteur canadien.
5 Règles de 9 à 12 décrits dans recherche passionnément de Pierre Joliot.
6 « Penser c’est schématiser » l’une des grandes directions d’une méthodologie de l’imprécis selon Abraham MOLES (les science de l’imprécis, p. 325) .
7 « Imite, assimile, et ensuite innove », Clark Terry, Trompettiste de jazz américain 1920.

Bibliographie

BAUDRILLARD (Jean), Le système des objets, Éditions Gallimard, Paris, 1968.
BOURDIEU (Pierre), la misère du monde, Éditions du Seuil, Paris, 1993.
DEBORD (Guy), La société du spectacle, Gallimard, Collection Folio, 1996.
FINDELI (Alain), « Qu’appelle-t-on « théorie » en design ? Réflexions sur l’enseignement et la recherche en design », dans FLAMAND (Brigitte), Le design, essais sur des théories et des pratiques, Éditions de l’institut Français de la mode, Prais, 2006.
FINDELI (Alain), « La recherche en design, questions épistémologiques et méthodologiques », dans JOLLANT-KNEEBONE (Françoise), La critique en design, contribution à une anthologie, Èditions Jacqueline Chambon, Nîmes, 2003.
FLUSSER (Vilém), Petite philosophie du designer, Circé, 2002.
FRIEDMAN (Yona), L’architecture de survie, une philosophie de la pauvreté, Édition de l’éclat, Paris, 2003.
FRIEDMAN (Yona), L’ordre compliqué, Édition de l’éclat, Paris, 2008.
JOLIOT (Pierre), La recherche passionnément, Odile Jacob, 2001
KLEIN (Juan-Luis) et HARRISSON (Denis), L’innovation sociale, émergence et effets sur la transformation des sociétés, Presses de l’Université du Québec, Collection Sociologie, Québec, 2006.
LALLEMAND (Dominique), Les défis de l’innovation sociale, Editions sociales Françaises, Collection actions sociales, 2001.
LUGAN (Jean-Claude), La systémique sociale, Presse universitaires de France, Collection Que sais-je ?, Paris, 1993.
MAEDA (John), De la simplicité, Éditions Payot et Rivages, Paris, 2007.
MARCUS (Greil), Lipstick traces une histoire secrète du vingtième siècle, Éditions Allia, Paris, 2000.
MAISONNEUVE (Jean), La psychologie sociale, Presses universitaires de France, Collection Que sais-je ?, Paris, 1950.
MOLES (Abraham A.), Les sciences de l’imprécis, Éditions du Seuil, Paris, 1995.
Fonds Québécois de la recherche sur la Société et la Culture, Le développement social au rythme de l’innovation, Presses de l’Université du Québec, Québec, 2004.

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BANLIEUE ROUGE
envoyé par dogniaux

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Apero générateur de chaises


3 février 2009

Cette semaine j’ai pris un apéro. Pour ce moment, j’utilise des dessous de verres achetés au MOMA à New York.
Ce sont des silhouettes d’assises célèbres sérigraphiées sur des plaques transparentes.

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Durant l’apéro, je m’amuse avec les dessous de verres.

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Je les colle, les superpose, les additionne…
J’obtiens entre autres une nouvelle silhouette de chaises issue de l’addition de silhouettes de chaises.

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Essayons de produire des chaises à partir de la fusion d’autres silhouettes de chaises.
Pour cela, j’utilise une dizaine de silhouettes de chaises célèbres. (Chaises de Robin Day, Gio Ponti, Arne Jacobsen, Jean Prouve, Mallet Stevens, Mart Stam, Marcel Breuer, Mickael Thonet)

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Je les mets dans un film et je leur fais subir un morphage (morphing en anglais).


Generateur de chaise
envoyé par dogniaux. Je prends 12 images correspondant à 12 étapes de transformations d’une chaise à une autre.chaise-01-dogniaux.jpg
.
Je superpose les 12 silhouettes pour former un banc.chaise-02-dogniaux.jpgPuis, je superpose ces 12 silhouettes pour former une chaise.

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Et j’obtiens une chaise construite sur la base d’un morphage de deux chaises célèbres.

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Je recommence l’opération avec deux nouvelles séquences.

La première :

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La seconde :

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Ce petit film me permet de produire des chaises. Des chaises issues de la technique du morphage. Une fusion des caractéristiques visuelles simplifier par la fabrication de silhouettes.
La prochaine étape serait de produire, je ne sais quoi avec je ne sais quoi.
Je prends des silhouettes de projets produits dans ce blog, et je les passe au morphage.
J’obtiens ce mini film.


Generateur autre
envoyé par dogniaux.
.
Je prends une douzaine de séquences intermédiaires.morphing-01.jpgJe les additionne.morphing-02.jpgEt j’obtiens le morphage additionné d’un couvert géométrisé et de cotons-tiges manipulés.Je nommerais donc cet objet : le coton couvert géométrisé manipulés morphingué.

morphing-03.jpg

rodolphe dogniaux design matin

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Bonne année 2009


25 janvier 2009

carte de voeux 2009


Carte de voeux 2009
envoyé par dogniaux

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